
🐊 Caimán del Río · la cuenta depende del hambre
Sin casas, el arriendo es lo que sacaste en los dados × 10 (× 15 si el dueño tiene el grupo completo). Con casas, la tabla normal.
Todo lo que necesitas para jugar, explicado como se lo explicarías a tu primo en la terraza. Tira los dados, voltea cartas y prueba la calculadora de arriendos mientras lees.
💵 Los precios van en lucas: $60 son 60 lucas.
Comprar Barranquilla barrio por barrio, cobrarle arriendo a todo el que caiga en lo tuyo y dejar a los demás pelaos.
Gana el último que quede en pie cuando todos los demás se quiebran. Si la partida tiene límite de turnos, al acabarse gana el de mayor patrimonio.
Tu plata + el precio de tus propiedades (las hipotecadas cuentan la mitad) + lo que costaron tus casas − lo que le debes al pagadiario.
Cada jugador arranca con $1.500 en la casilla ¡Arranca! y escoge un personaje. Se juega por turnos, en el orden en que entraron a la sala.
Si los dos dados salen iguales, tiras otra vez. Pero si sacas tres dobles seguidos… ¡pa' la guandoca!
Cada vez que pasas o caes en ¡Arranca! cobras $200. Ir a la guandoca nunca cuenta como pasar.
Tira y mira dónde caes. Nadie te cobra de verdad.
Estás en la salida. Tira los dados para empezar.
Toca cada tipo de casilla para ver qué pasa cuando caes ahí.
Los barrios vienen en grupos de colores. Si caes en uno sin dueño, lo puedes comprar por su precio; si no lo compras, se queda libre para el siguiente. Si ya tiene dueño, le pagas el arriendo.
Si tienes todo el grupo y no hay casas, el arriendo básico se cobra al doble. Con casas se cobra lo que diga la tabla.
Una propiedad hipotecada no cobra arriendo. Y aunque estés en la guandoca, tus propiedades sí siguen cobrando.
Transmetro · Aeropuerto · Karakalí · Terminal · El Puerto
| Si el dueño tiene | Cobra |
|---|---|
| 1 transporte | $25 |
| 2 transportes | $50 |
| 3 transportes | $100 |
| 4 transportes | $200 |
| 5 transportes | $300 |
La Luz · El Agua
| Si el dueño tiene | Cobra |
|---|---|
| 1 servicio | dados × 4 |
| los 2 | dados × 10 |
Ejemplo: sacaste 8 y el dueño tiene los dos → pagas $80.

Sin casas, el arriendo es lo que sacaste en los dados × 10 (× 15 si el dueño tiene el grupo completo). Con casas, la tabla normal.

Aquí no se construye. En cambio, cada visita le sube $15 al arriendo (hasta $300 más). Mientras más gente pasa, más vale.

En temporada alta las playas cobran el doble. La temporada se prende y se apaga cada 6 turnos:
Turnos 1 a 36. Los naranjas son temporada alta.| Grupo | Cada casa cuesta | Venderla te da |
|---|---|---|
| Soledad | $50 | $25 |
| Barrios | $50 | $25 |
| Centro | $100 | $50 |
| Norte tradicional | $100 | $50 |
| El Prado y Vía 40 | $150 | $75 |
| Río y Malecón | $150 | $75 |
| Puerto Colombia | $200 | $100 |
| Nuevo Malecón | $150 | $75 |
| Zona JA | $200 | $100 |
Vas directo, sin pasar por ¡Arranca! y sin cobrar. Si solo caes en la casilla de la Guandoca, estás de visita: no pasa nada.
Hay dos mazos. Toca uno para sacar una carta de verdad del juego.
16 cartas · más movimiento: te manda a otras casillas.
16 cartas · más plata: cobros, pagos y cumpleaños.
Los impuestos, multas, fianzas y el pasaje de la Luna del Río no se pierden: caen en la olla. El que caiga en la casilla Carnaval se lleva todo lo que haya.
Si debes más de lo que tienes, el juego te frena para que vendas casas, hipoteques o pidas al pagadiario. Si ni así, te quiebras: tus propiedades y tu plata pasan a quien le debías (o al banco).
Te presta plata ya mismo, sin papeles, hasta $1.000 de deuda. Pero al comenzar cada turno tuyo llega en la moto y te cobra el 10% de lo que debes. Si no tienes con qué, se lo suma a la deuda.
Le puedes abonar cuando quieras. Y si caes en la Casa del Pagadiario te cobra el 25% de la deuda de una; si no le debes nada, te regala $50 pa' que vuelvas.
El derecho de cuadra. En un grupo de 3 barrios, si tú tienes 2 y otro jugador tiene el que falta, en tu turno le puedes exigir que te lo venda por el doble de su precio. No se puede negar. Se pide antes de tirar o al terminar la jugada.
En tu turno le propones a cualquier jugador (también a las máquinas) vender, comprar o intercambiar propiedades y plata. Él acepta o rechaza. Solo hay un negocio pendiente a la vez y se cancela si se acaba el turno. Los barrios de un grupo con casas no se negocian: primero se venden las casas.
60 turnos. Al final gana el de mayor patrimonio.
120 turnos. La más jugada.
Sin límite: gana el último que no se quiebre.
El anfitrión también puede terminar la partida cuando quiera: en ese momento gana el de mayor patrimonio.
El anfitrión crea la sala y comparte el código o el enlace. La sala puede ser pública (aparece en “Buscar”) o privada (solo con código).
Todos juegan en el mismo tablero, pasándose el teléfono.
De 1 a 5 rivales que compran, construyen, negocian y hasta te piden ¡Suéltala!
Se puede jugar con reloj (45 s, 1 min, 1:30) o sin límite. Si alguien no juega a tiempo, el juego tira o pasa por él; si le pasa dos veces seguidas, la máquina juega por él hasta que vuelva.
Con una cuenta gratis el juego sigue fuera del tablero:
Cada partida suma XP. Ganar, comprar, construir y cobrar dan más.
Entra todos los días y cobra tu bono. Si la rompes, la puedes recuperar.
Tres retos diarios que dan monedas y XP.
Se ganan jugando y se abren con el tiempo. Traen monedas y marcos.
Decora tu personaje y muéstralo en el ranking.
Escoge tu barrio y suma puntos para él cada semana.

Cada partida terminada te paga monedas: por jugar, más si quedas en el podio y más si ganas.
En fechas especiales (Carnaval, Navidad, cumpleaños de Barranquilla) hay campañas con XP doble o triple.
Cinco preguntas rápidas para ver si leíste bien.